Memiliki permainan mudah alih anda sendiri adalah sumber pendapatan pasif yang baik. Namun, untuk menjadikannya popular, anda perlu berusaha.
Ia perlu
- - masa lapang
- - pasukan pembangunan
- - wang tunai *
- - keupayaan untuk menganalisis pasaran
Arahan
Langkah 1
Tentukan tahap pekerjaan. Membuat permainan mudah alih anda sendiri memerlukan usaha dan sumber daya, termasuk masa lapang. Perlu diingat bahawa projek anda mungkin memerlukan anda sepanjang masa selain pekerjaan utama anda, ini harus dibincangkan dengan rakan dan keluarga.
Langkah 2
Pilih genre. Kedai permainan penuh dengan tajuk, sampul dan pelbagai. Tugas anda adalah memilih genre permainan masa depan anda dengan menganalisis pasaran. Projek yang paling popular dari projek yang ada boleh didapati di kedai seperti Play Market dan AppStore di bahagian "Popular" atau "Pilihan Editor". Lebih kerap daripada tidak, projek yang "ditembak" berada di puncak penilaian. Sekiranya anda mencari "20 Permainan Terbaik" atau "Permainan Paling Popular", kemungkinan besar anda akan menemui maklumat yang anda perlukan dan terkini.
Langkah 3
Pilih tahap kesukaran. Permainan boleh dengan atau tanpa plot, dengan atau tanpa dialog, gambar-gambar di dalamnya dapat terdiri dari kerumitan yang berbeda-beda, dan akhirnya, plot dapat dengan satu panduan atau dengan beberapa. Semua nuansa ini perlu dipertimbangkan dalam genre tersebut. Contohnya, jika anda memilih pemetik sebagai genre anda, pertimbangkan plot (atau kekurangannya) dan motivasi orang itu untuk menyentuh skrin.
Langkah 4
Tentukan arahan. Sekiranya anda mempunyai cerita dalam permainan anda, anda memerlukan pereka naratif, jika ada gambar - artis, jika ada animasi - animator, dll. Satu-satunya yang anda perlukan, tanpa mengira genre dan parameter tambahan, adalah pengaturcara yang akan membuat kod dalam beberapa bahasa pengaturcaraan.
Langkah 5
Peruntukkan dana. Perlu dinyatakan di sini bahawa anda perlu membelanjakan wang dalam dua kes: jika pasukan anda tidak setuju untuk bekerja untuk idea itu, dan juga jika anda merancang untuk menghantar permainan anda di masa depan di laman web berbayar (contohnya, di AppStore).
Langkah 6
Ikuti prosesnya. Sekiranya anda adalah pengurus projek anda dan tidak terlibat dalam pembangunan, ini tidak bermaksud sama sekali anda boleh bernafas. Sebaliknya, anda mesti sentiasa mengetahui. Kawal tarikh akhir, berikan bahan yang diperlukan kepada pasukan anda, dan pada masa yang sama menganalisis pasaran (tiba-tiba cip menarik akan muncul yang dapat dimasukkan ke dalam permainan anda), dan tampil dengan keterangan masa depan karya anda untuk kedai.
Langkah 7
Letakkan permainan di gelanggang. Setelah projek ini selesai dan beroperasi sepenuhnya, ia dapat dihantar ke taman permainan (di Rusia, yang paling umum adalah AppStore dan PlayMarket). Terokai semua nuansa laman web ini, termasuk kemungkinan kos penempatan kewangan. Untuk setiap permainan, anda perlu mengisi keterangan, serta menyiapkan senarai kata kunci (jika tidak, permintaan oleh pengguna untuk mencari permainan anda), fikirkan nama - pendek tetapi terang. Anda tidak boleh melakukannya tanpa grafik - ikon di kedai dan tangkapan skrin dari permainan.
Langkah 8
Fikirkan tentang pengiklanan. Sebilangan besar permainan popular tidak memerlukan pelaburan sama sekali daripada pemain, tetapi mereka secara aktif menunjukkan iklan selama permainan untuk mendapatkan wang dari anak buah mereka. Iklan juga boleh dirundingkan di kedai yang menjadi tuan rumah projek anda. Sekiranya, semasa mengerjakan permainan, anda memikirkan cara pengewangan dalaman, anda mungkin tidak memerlukan iklan.
Langkah 9
Menganalisis kemajuan. Permainan ini seharusnya tidak hanya diluncurkan, tetapi juga perlu diperbarui dari semasa ke semasa, mungkin, untuk mengembangkan plot agar pengguna tidak bosan dengan memainkannya. Perkara ini harus difikirkan terlebih dahulu, tetapi tidak mengapa jika anda melakukannya setelah projek dilancarkan. Selain itu, lebih baik melihat statistik permainan (jumlah muat turun, jumlah pembayaran, jumlah penghapusan, jumlah paparan iklan, dll.).